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實用流體力學好用嗎 博客來

博客來博客來網路書局 在流體力學在應用上,面對複雜的課題時,常採物理模型試驗觀測或數值模式模擬分析,以了解並掌握流況,再藉由物理觀念嚴謹檢視其結果之合理性與可靠性。因此,如何運用物理觀念去詮釋理論推演及試驗觀測的結果至為重要。

本書首先簡要敍明流體運動之基本物理觀念,並介紹流體基本物性;緊接著討論流場中壓差、重力及黏剪力等作用力如何影響流體運動行為,並闡明流場變化與作用力之間的關係;其次剖析在控制體範圍內,動量及能量通量變化與總作用力及總作功率之關係;進而利用各種基本原理探討管道流、明渠流及流力機械等相關流體運動現象,並解析應用課題;最後討論流體可壓縮性對於流場壓力變化的影響。全書之主要思維在於協助讀者建立清晰的物理觀念,以提升對流體運動現象的分析能力。
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  • 出版社:五南    新功能介紹
  • 出版日期:2015/01/26
  • 語言:繁體中文

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內容來自YAHOO新聞

線上遊戲的遊戲

工商時報【譚淑珍】

曾經積極發展網路、線上遊戲產業的韓國政府,決定將「網路、線上遊戲」與酒精、毒品列為同級的「上癮物」,視為疾病加以管理,於是,線上遊戲成癮的社會問題,演變為是一場政治角力的遊戲。

■The government restricted how people could purchase in-game items to "help users from being trapped in the swamp of addiction."

超高網路普及率及使用率,曾經讓韓國在國際間很「露臉」,「網路發達國」,也曾經讓韓國感到很驕傲。

但是,當每10個人中就有一人出現網路「上癮」的症狀,且網路成癮者擴及幼童時,網路發達國等同於「網路成癮國」時,韓國應該驕傲不起來了,至少,韓國政府是笑不出來。

月前,韓國國務總理黃教安在青瓦台主持召開「國家政策調整會議」時,打算將網路、線上遊戲與酒精、依賴性藥品等都納為「上癮物」,視為是需要進行管理的「疾病」。

其實,在2013年時,韓國政府也曾打算將線上遊戲列為「上癮物」,卻遭到相關產業界與文化體育觀光部反對而作罷。文化體育觀光部一向將遊戲產業視為韓流而大力推動。

線上成癮 狂耗社會資源

這次再舊事重提,是因為韓國網路、線上遊戲上癮者,依據韓國未來創造科學部2014年的統計有68萬人,也因網路、線上遊戲上癮而讓韓國每年耗掉的社會與經濟成本達到5.4兆韓元(約新台幣1,800億元)。

其中,在線上遊戲過度投入(上癮)人數中青少年占0.7%,而19∼35歲的成人則占2.4%。過度投入的危險群分別是1.8%和6.2%。不區分成人和青年,網路成癮者占6.9%,智慧手機成癮者占14.2%。

而國務總理室下屬的幼兒政策研究所在2015年的統計則顯示,在韓國3至5歲的幼童中,有近四成(39%)的孩童每周會使用智慧手機3次以上。顯示,韓國網路、線上遊戲成癮問題嚴重到需要正視的地步。

會針對網路、線上遊戲,是因為在網路上癮的類別中,包括線上遊戲、檢索、購物等成癮症狀中,最強、也最難擺脫的就是線上遊戲,遊戲愈是有趣,「再玩一下,就好」的誘惑,也最難抵擋。

所以,「線上遊戲產業的發展誠可貴,但是國民的身心健康價更高」,韓國政府只能將線上遊戲列為「上癮物」。

在國務總理的要求下,韓國福利部不但已經著手進行線上遊戲成癮的疾病編碼工作,還打算設定線上遊戲成癮的治療項目,並在五家國立精神醫院設立新療程,協助上癮者進行門診治療。

遊戲產業 仍高分貝反對

然而,一如當年,政策還沒實施,還在著手進行式中,遊戲產業就已發聲反對,並以「世上還沒聽說有將線上遊戲稱為疾病的國家」為由,反對國家透過制度限制國民的公民權力與選擇權。

當然,若有玩線上遊戲「成癮」的問題,遊戲產業也認為,「由家裡自己解決比較好」,而不是國家力量強制介入。

看來,線上遊戲會不會成癮這個社會問題,在韓國最後也會演變為是「遊戲(Game)」:一場政治角力的遊戲。

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/線上遊戲的遊戲-215005154--finance.html

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